8 peraturan emas untuk reka bentuk AR

Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 19 Julai 2021
Tarikh Kemas Kini: 11 Mungkin 2024
Anonim
TH8 Farming Base|Hybrid 2017 Anti 3 star|
Video.: TH8 Farming Base|Hybrid 2017 Anti 3 star|

Kandungan

Reka bentuk AR adalah seperti jenis reka bentuk lain, kerana ketika kita merancang produk, kita bercerita kepada pengguna kita. Selama bertahun-tahun, kami terpaksa bercerita di layar 2D yang rata, tetapi ini berubah. Kami bergerak dengan cepat di era pengalaman realiti maya dan augmentasi sepenuhnya yang mendalam.

AR adalah medium baru dengan satu set cabaran dan peluang reka bentuk yang sama sekali baru. Bukan hanya mengubah produk yang kita buat, tetapi juga mengubah alat yang kita gunakan dan pendekatan yang kita ikuti untuk merancang produk ini.

Dengan peningkatan peranti mudah alih dan keupayaan perkakasannya (lihat senarai telefon pintar terbaik kami jika anda memerlukan peningkatan), mudah alih nampaknya merupakan tempat yang jelas untuk bereksperimen dengan reka bentuk AR. Tetapi ketika merancang untuk menggunakan AR mudah alih (atau MAR), penting untuk mengingat lapan peraturan asas ini.

01. Kenali khalayak anda dan keperluan mereka

Penting untuk diingat bahawa pengalaman AR bukan mengenai teknologi; ini mengenai orang. Orang tidak mementingkan teknologi, yang mereka mahukan hanyalah pengalaman. Itulah sebabnya kita tidak harus mengutamakan teknologi berbanding pengalaman.


Mengapa orang mula menggunakan teknologi baru di tempat pertama? Jawapannya mudah - teknologi membantu orang melakukan perkara yang biasa mereka lakukan. tetapi lebih cekap. Dan dengan ‘cekap’, kami bermaksud dengan cara yang lebih cepat, lebih produktif, dengan lebih sedikit kesalahan.

Sekiranya tujuan anda adalah merancang pengalaman yang bermakna dan berguna untuk pengguna anda, mulakan dengan memikirkannya. Melabur dalam penyelidikan pengguna - berjumpa dengan orang yang mewakili khalayak sasaran anda, mengadakan beberapa siri wawancara, menunjukkan beberapa contoh produk masa depan anda dan perhatikan reaksi mereka.

02. Sahkan hipotesis anda

Walaupun titik ini terdengar terlalu jelas, banyak pasukan produk melewati langkah di mana pasukan harus mengesahkan sama ada produk itu membawa nilai kepada pengguna atau tidak. Untuk mencipta pengalaman yang benar-benar berharga, anda perlu memikirkan bagaimana produk yang anda hasilkan sesuai dengan kehidupan seharian pengguna anda. Sekiranya anda sukar untuk membayangkan bagaimana produk tersebut sesuai dengan kehendak pengguna, kemungkinan besar produk anda tidak akan pernah digunakan.


Untuk meningkatkan peluang anda untuk berjaya, gunakan papan cerita untuk menunjukkan bagaimana pengguna akan menggunakan AR. Dengan menggunakan papan cerita, anda akan melihat kisah interaksi sebenar dengan produk di persekitaran dunia nyata. Apabila anda mempunyai tempat khusus untuk berinteraksi (seperti ruang tamu), anda akan dapat mempertimbangkan semua kekangan yang ada di tempat ini.

03. Fahami persekitaran pengguna anda

Perkara penting lain yang harus anda ingat semasa merancang untuk AR adalah bahawa AR adalah mengenai persekitaran pengguna. Semasa merancang, cuba jangan terlalu terpasang pada telefon; sebaliknya, cuba fikirkan persekitaran pengguna. Di mana pengguna akan mengalami aplikasi anda? Semakin baik aplikasi anda berintegrasi dengan persekitaran pengguna, semakin baik pengalaman yang dimiliki oleh pengguna anda.

Anda perlu mengambil kira perkara berikut:

  • Permukaan: Fikirkan bagaimana aplikasi anda dapat menyesuaikan diri dengan permukaan yang berbeza. Sekiranya anda menggunakan kerangka kerja seperti ARCore, anda boleh menggunakan ciri pengesanan permukaan terbina dalam - aplikasi dapat memahami lantai, dinding, dan objek, seperti jadual.
  • Cahaya: Anggaran cahaya sangat penting untuk menjadikan objek realistik di tempat kejadian. Cuba gunakan lampu dinamik dengan bayangan masa nyata.
  • Ruang yang diperlukan: Pengguna dapat mengalami AR dalam tiga ukuran yang berbeza - skala meja, skala bilik, dan lingkungan terbuka. Pengguna harus sentiasa mempunyai ruang yang cukup untuk menikmati pengalaman. Oleh itu, anda harus memikirkannya sebelum pengguna mula menggunakan aplikasi. Contohnya, jika aplikasi anda memerlukan persekitaran terbuka, beritahu pengguna bahawa mereka memerlukan lebih banyak ruang di muka, sebelum mereka mula menggunakan produk anda.
  • Pengguna tunggal berbanding pengguna pelbagai: Sekiranya anda merancang pengalaman berbilang pengguna, anda perlu merancang produk anda dengan cara yang memastikan semua orang terlibat. Penting untuk memberi pengguna hubungan. Sebagai contoh, jika anda merancang permainan AR, anda mungkin ingin memberikan peta yang menunjukkan lokasi pengguna anda dan memberikan pemberitahuan masa nyata mengenai status mereka sekarang.

04. Reka bentuk untuk pergerakan pengguna

Semasa kami merancang pengalaman AR, perlu diingat bahawa pengguna boleh bergerak ketika mengalami AR. Dan aplikasi harus disesuaikan untuk perubahan. Sekiranya kita ingin mencipta pengalaman yang benar-benar mengasyikkan, kita perlu merancang di luar batas peranti. Matlamat utama anda adalah membuat orang percaya bahawa objek yang mereka lihat sebenarnya ada.


Beberapa pengalaman AR memerlukan pergerakan pengguna sebagai bentuk interaksi. Sebagai contoh, apabila kami menyediakan model AR bangunan, pengguna mungkin ingin melihatnya dari sisi yang berbeza. Pastikan orang berasa selesa ketika berinteraksi dengan elemen AR dengan melakukan perkara berikut:

  • Hadkan bilangan objek di kawasan tumpuan pengguna: Perhatian pengguna adalah sumber yang berharga. Kami tidak mahu membuangnya. Sebaik-baiknya, perhatian pengguna harus pada satu objek tertentu. Anda harus mengelakkan situasi ketika beberapa objek berbeza memperjuangkan perhatian pengguna, kerana dalam kebanyakan kes pengguna akan mengalami pengalaman yang mengerikan.
  • Gunakan skala dan perkadaran yang betul untuk objek: Ini memudahkan pengguna membezakan objek AR dari jarak jauh.
  • Grafik yang baik: Apabila pengguna mendekati objek, tidak boleh menjadi skema.

05. Jangan kekacauan pandangan

Elakkan meletakkan terlalu banyak kawalan 2D di skrin. Apabila pengguna mengalami AR, mereka biasanya lebih fokus pada pemandangan dan objek interaksi, dan mereka cenderung kurang memperhatikan kawalan UI. Oleh itu, mereka juga boleh kehilangan kawalan. Kecuali anda perlu memberikan kawalan UI kritikal (seperti kawalan dengan frekuensi penggunaan yang tinggi), cuba bergantung pada gerak isyarat, seperti diaplikasi ifly380 yang digambarkan di atas.

06. Mencegah perubahan kebutaan

Setiap kali objek baru muncul di area pandang yang dapat dilihat, anda harus berusaha mencegah kebutaan perubahan (apabila pengguna tidak melihat objek baru). Gunakan gerakan dan kesan animasi yang bermakna untuk membuat peralihan dapat diramalkan bagi pengguna.

07. Elakkan pengambilalihan skrin penuh

Elakkan elemen yang tiba-tiba muncul di ruang pandang pengguna dan menyekat pengalaman mereka. Pertama, sebarang objek yang tidak dijangka di ruang pandang menimbulkan gangguan dan memecahkan aliran. Kedua, ia merosakkan rasa rendaman (menjadi jelas bahawa dunia AR tidak nyata). Walaupun anda ingin menunjukkan mesej ralat, cubalah menjadikannya tidak jelas.

08. Naik pengguna anda

Matlamat utama adalah mewujudkan keluk pembelajaran sifar. Onboarding adalah sesuatu yang akan membantu anda untuk mencapai matlamat ini. Sangat penting untuk membuat proses onboarding sejelas mungkin, sehingga pengguna memahami dengan tepat cara menggunakan aplikasi.

Jauhi lawatan berjalan kaki secara statik. Panduan statik berfungsi sama buruknya untuk aplikasi mudah alih tradisional dan aplikasi AR. Biasanya, orang melangkau lawatan tersebut dalam usaha untuk mengalami sendiri. Jauh lebih baik untuk mengikuti pendekatan ‘Show, don't tell’. Pengguna harus mencapai paparan kamera secepat mungkin. Jangan terangkan kelebihan menggunakan aplikasi AR, tunjukkan. Gunakan kamera dalam mod pengimbasan dan berikan petua kontekstual.

Contohnya, jika interaksi pengguna memerlukan pergerakan, anda boleh menggunakan animasi untuk membimbing mereka ke tempat yang tepat. Semasa Google I / O 2018, Google menunjukkan navigasi berkemampuan AR. Bahagian yang menarik mengenai pengalaman ini adalah rubah animasi yang digunakan untuk membimbing pengguna sepanjang perjalanan (lihat di atas). Itu adalah motivator semula jadi bagi pengguna untuk mula bergerak. Silap mata ini boleh digunakan dalam pengalaman AR yang lain.

Popular Di Portal
Menangkan lebih banyak kerja dengan alat sebut harga reka bentuk percuma ini
Baca Lebih Lanjut

Menangkan lebih banyak kerja dengan alat sebut harga reka bentuk percuma ini

Tidak ada yang lebih dibenci oleh kreatif daripada meluangkan ma a untuk admin yang membo ankan. Tetapi ia haru dilakukan, jadi orang di belakang aplika i penguru an produk BeeWit dengan ramah membuat...
Ulasan Affinity Designer 1.7
Baca Lebih Lanjut

Ulasan Affinity Designer 1.7

Tanpa kod lama untuk menahannya, Affinity De igner 1.7 tera a ber ih dan berkemampuan, dan menggali lebih mendalam ke dalam ciri-cirinya tidak akan mengecewakan. Walau bagaimanapun, di tengah inova i,...
9 templat portfolio yang menakjubkan untuk kreatif
Baca Lebih Lanjut

9 templat portfolio yang menakjubkan untuk kreatif

Templat portfolio menjadikan penciptaan portfolio yang menonjol lebih cepat dan mudah, membolehkan kreatif menumpukan perhatian pada karya itu endiri dan bukannya bimbang bagaimana mempamerkannya.Lama...