Kandungan
Selama bertahun-tahun terakhir, saya telah meningkatkan kemahiran saya dalam pencahayaan dan rendering serta beberapa teknik lain dengan pelbagai mesin rendering seperti Arnold untuk Maya, Renderman, V-Ray, dan mental, serta mesin lain. Prinsipnya sama untuk setiap mesin rendering, tetapi untuk membuat kereta ini saya akan menerangkan prinsip dan teknik yang saya gunakan untuk V-Ray untuk mendapatkan render ini.
Setiap mesin rendering mempunyai tiga prinsip rendering asas: lampu, kamera dan shader. Saya hidup dan mati dengan prinsip-prinsip ini setiap kali saya berikan.
Dalam fizik terdapat tiga prinsip juga, yang menjadi asas bagi teknik ini. Agar sesuatu dapat dilihat, pertama-tama perlu ada subjek untuk dilihat, juga perlu ada cahaya, untuk melihat subjek, dan penonton dapat menangkap semua maklumat ini. Prinsip yang sama ini ditiru dalam ruang tiga dimensi di Maya. Dengan itu, rendering yang boleh diterima secara fizikal selalu menjadi tujuan saya ketika membuat rendering untuk menangkap realisme dalam mana-mana pakej perisian tiga dimensi, sama ada Maya, ZBrush, Modo atau 3ds Max. Prinsip-prinsip ini akan selalu berlaku dan menjadi sebab mengapa aplikasi ini dirancang sejak awal.
Perkara lain yang perlu diperhatikan adalah bahawa model harus dibuat dengan teliti dalam salah satu aplikasi ini dengan perhatian dan perhatian yang terperinci. Merancang dan memastikan anda mempunyai cukup waktu untuk bekerja juga merupakan kunci untuk menghasilkan hasil yang menjadikan subjek yang padat dan menyenangkan secara visual. Model, jika ada, adalah bahagian teka-teki yang paling penting ketika datang ke ketepatan dan kebolehpercayaan fizikal.
Nasihat terpenting saya ialah anda harus memperagakan segalanya, setiap bahagian. Pemodelan adalah bagaimana ia dibuat!
01. Lampu
Untuk pencahayaan, saya menggunakan lampu kawasan dan VRay Dome Light dengan HDR. Mereka memberikan bayang-bayang yang tepat secara fizikal dan terdapat lebih sedikit langkah untuk membuatnya berfungsi dengan betul. Pastikan intensiti cahaya kawasan agak rendah untuk kawalan kawasan sorotan dan bayangan yang lebih banyak. Bagi VRay Dome Light, saya berusaha untuk mencapai HDR berkualiti tertinggi untuk keseluruhan pencahayaan.
02. Kamera
Untuk kamera, saya selalu menggunakan Kamera Fizikal VRay. Ia memberikan hasil terbaik untuk persembahan yang masuk akal secara fizikal. Satu petua aliran kerja ketika menggunakan Kamera Fizikal VRay adalah memasukkan cahaya sebanyak mungkin ke kamera dengan menjatuhkan nombor F ke 2.8 dan mengubah kelajuan pengatup untuk keseimbangan. Mengekalkan ISO pada 100 memastikan kualiti tinggi.
03. Pembayang
Untuk pengaturan shader, saya menjadikan sekulariti agak kasar dan luas. VRayMtl adalah asas yang baik untuk menjadikan shader anda kelihatan nyata. Saya menggunakan VRayMtl kerana ini memungkinkan pencahayaan yang betul secara fizikal yang lebih baik pada persembahan akhir. Untuk mencapai penampilan matte pada gambar akhir, bina untuk mendapatkan sifat yang betul.
04. Render
Dalam Image Sampler saya menggunakan jenis sampel adaptif. Saya menggunakan penapis Lanczos dan kadar min dan maksimum adaptif 1 dan 16 untuk subdiv. Ambang ditetapkan ke .0. Dalam tetapan GI, tetapan Brute Force diatur ke 16 subdiv dengan 4 Depth, sementara Light Cache hingga 1.000, dengan ukuran sampel .02. Ubah tetapan lain dengan kemampuan komputer anda dan buat!
Artikel ini pada mulanya diterbitkan dalam edisi 213 majalah 3D World, beli di sini