Kandungan
- 01. Menyekat Mesh
- 02. Memperhalusi Baju
- 03. Memurnikan seluar
- 04. Jahitan dan Jahitan
- 05. Peta Perpindahan
- 06. Menguji peta permukaan
- 07. Tekstur di Mari
- 08. Pakaian Tekstur
- 09. Rambut dan Stubble
- 10. Lihatlah Pembangunan
- 11. Prop tekstur di Quixel
- 12. Pemasangan pemandangan
- 13. Menggabungkan Pas
Setelah menonton musim pertama siri TV Daredevil, saya tahu saya mesti membuat seni 3D watak Daredevil saya sendiri dengan memakai sut hitamnya. Untuk adegan ini, saya benar-benar berusaha untuk mencipta rupa pelakon Charlie Cox dan mendapatkan perasaan gelap keseluruhan persembahan. Menciptakan perasaan itu sebenarnya lebih kompleks daripada yang saya bayangkan, kerana sangat gelap dan bertentangan. Oleh itu, saya perlu mengubah banyak pencahayaan dan pencahayaan untuk mendapatkan penampilan yang saya mahukan.
Pertama, saya merancang adegan dan komposisi saya, mengumpulkan banyak gambar dari pertunjukan dan konsep seni komik Daredevil, kemudian saya mula memecahkan alat apa yang saya perlukan untuk melengkapkan watak saya. Sejak awal, saya tahu proses yang paling mencabar adalah mewujudkan hujan dan 'basah' kerana jumlah sumber mesin yang digunakan untuk mencapainya.
Saya menggunakan Maya dan ZBrush untuk pemodelan dan ukiran, Mari dan Quixel untuk tekstur, dan V-Ray sebagai penyaji utama
Alat utama yang saya gunakan ialah Maya dan ZBrush untuk memodelkan dan mengukir. Saya menghabiskan banyak masa untuk membuat ciri-ciri anatomi sehingga saya tidak perlu kembali ke proses ini. Saya menggunakan Mari dan Quixel untuk tekstur, dan V-Ray sebagai penyampai utama.
Semuanya diberikan dalam hantaran 32.bit .exr dan setiap cahaya adalah hantaran yang berbeza.Dengan cara ini, saya dapat mengawal pemandangan sepenuhnya dan saya dapat bermain dengan intensiti, ketepuan, kontras dan perkara lain di Photoshop.
Tutorial ini akan menunjukkan aliran kerja pengembangan penampilan saya, yang semoga bermanfaat bagi anda. Saya memilih untuk membuat sebahagian besar projek peribadi saya agar ia sesuai dengan sinematik atau saluran paip VFX. Mari kita mulakan!
Cari semua aset yang anda perlukan di sini.
01. Menyekat Mesh
Setelah saya mempunyai jaring dasar dengan topologi dan perkadaran yang tepat, saya mengukir anatomi dan ciri wajah. Saya kemudian polygroup wajah sehingga saya dapat membelahnya kemudian dan naik lebih tinggi dengan jumlah poligon. Setelah keseluruhan mesh selesai, saya mula menguji pakaian dengan mengeluarkan geometri dari mesh utama. Untuk mengukir anatomi, saya hanya menggunakan berus sederhana - biasanya enam: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move dan hPolish.
02. Memperhalusi Baju
Apabila saya mendapat topologi yang tepat untuk baju itu, saya kemudian mula membuat lipatan. Oleh kerana ia adalah pakaian yang sangat ketat dan akan basah, lipatan harus mempunyai perasaan dekat dengan badan. Saya memutuskan untuk melakukan corak kain dalam proses pemodelan, bukannya tekstur. Oleh itu, saya memilih dua gambar berjubin; satu untuk bahagian badan keseluruhan baju dan satu lagi untuk separuh lengan. Kemudian untuk pelindung lengan saya menerapkan corak HexTile ke tab Surface Noise.
03. Memurnikan seluar
Untuk seluar, saya menggunakan proses yang serupa dengan baju tetapi kali ini lipatannya jauh lebih sengit, kerana kainnya lebih tebal dan lebih longgar. Saya juga perlu mengalami ketegangan di kaki kanan dengan pemegang tongkat, yang mengetatkan kain. Untuk lipatan saya menggunakan berus Standard, Slash 3, hPolish dan Dam_Standard.
04. Jahitan dan Jahitan
Selepas penyempurnaan pada perincian saya menambah jahitan dan jahitan menggunakan Dam_Standard dan sikat Standard, dengan alpha yang diterapkan dan fungsi Lazy Mouse diaktifkan. Anda dapat menggunakan proses ini ketika membuat tekstur, atau langsung di peta biasa, namun saya selalu berusaha memasukkannya ke dalam proses pemodelan.
05. Peta Perpindahan
Sebelum memulakan tekstur warna di Mari, saya mengimport jaring muka dan membuat Peta Perpindahan menggunakan data imbasan tak jenuh. Kemudian dengan peta yang saya buat di Mari, saya mengimport Displacement Modifier ke ZBrush, yang saya buat pada model. Saya kemudian menambah detail ukiran tambahan, terutama kedutan yang dimiliki pelakon. Inilah yang saya eksport sebagai Peta Pemindahan 32.bit saya.
06. Menguji peta permukaan
Semasa menggunakan perpindahan atau peta biasa, selalu sukar untuk mengetahui apakah intensitasnya cukup baik. Oleh itu, setelah saya mempunyai semua peta permukaan untuk watak itu, saya berpindah ke Maya dan membuat pencahayaan dua titik studio dan membuat Clay Shader kasar untuk setiap peta yang saya gunakan. Saya kemudian menguji ini dalam V-Ray. Ini membantu saya melihat perubahan yang perlu saya buat pada peta. Saya kemudian mengeksport semula, jadi saya sudah bersedia untuk melukis teksturnya.
07. Tekstur di Mari
Saya suka tekstur wajah di Mari kerana anda mempunyai pelbagai tindakan dan sumber daya yang tersedia. Saya mula menggunakan lapisan prosedur untuk warna asas. Saya kemudian menambah maklumat fotografi dan beberapa lapisan penyesuaian dalam ketepuan dan kontras. Akhirnya, saya mengecat batang pokok dengan tangan. Setelah peta warna siap, saya beralih ke peta sekunder seperti Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular dan Gloss.
08. Pakaian Tekstur
Untuk pakaian saya menggunakan suite Quixel. Ini adalah alat yang bagus jika anda ingin mengurangkan tekstur melukis masa anda, kerana anda pada dasarnya mengerjakan setiap peta pada masa yang sama dan mempunyai kebebasan untuk pergi dan mengubah setiap dokumen. Untuk fabrik, saya menggunakan bahan-bahan pintar dan menyesuaikan topeng secara gloss dan spekular. Saya kemudian menambah kotoran dan merobek semua di dalam Quixel dan melakukan beberapa tweak secara langsung di peta di Photoshop.
09. Rambut dan Stubble
Saya menggunakan sistem nHair untuk membuat rambut dan rontok. Dengan menggunakan nHair dengan VRayHairMtl, anda boleh mencapai penampilan yang sangat realistik. Saya mengatur tiga sistem rambut agar mempunyai variasi yang berbeza dalam tingkah laku aliran rambut, dan juga nada, skala dan lebar.
10. Lihatlah Pembangunan
Dengan segalanya yang sudah ditetapkan, sudah tiba masanya untuk menekan render dan melihat bagaimana watak itu kelihatan. Untuk pratonton pengembangan rupa, saya menetapkan pencahayaan tiga titik studio dan HDRI, sama seperti pencahayaan persekitaran. Ini sangat membantu ketika mengubah shader anda, terutama rambut dan kulit, kerana ini mungkin adalah shader yang paling sukar untuk mendapatkan penampilan semula jadi.
11. Prop tekstur di Quixel
Setiap aset dan alat peraga bertekstur dalam Quixel, tetapi kali ini bukannya menggunakan penampil 3DO, saya menggunakan Marmoset untuk menguji teksturnya. Saya mengikuti saluran paip PBR spekular / kekasaran; dengan cara ini saya tahu jika ia kelihatan bagus di Marmoset, di V-Ray ia akan kelihatan lebih baik. Oleh kerana V-Ray tidak menyokong slot kekasaran, anda hanya perlu membalikkan peta anda dan memasukkannya ke slot glossiness, dan peta spekular ke dalam slot pantulan.
12. Pemasangan pemandangan
Sekarang masanya untuk membuat gambar akhir. Adalah penting bahawa susun atur komposisi bagus, jadi bijaksana untuk memberikan kedalaman pemandangan anda dengan bertindih. Tindih objek anda seberapa banyak yang anda boleh, dengan cara ini gambar anda akan membaca dengan lebih baik dan anda akan mendapat kedalaman yang anda perlukan. Saya menetapkan sekitar 12 lampu untuk keseluruhan pemandangan, jadi saya boleh mendapatkan suasana cahaya yang saya mahukan.
13. Menggabungkan Pas
Setiap lampu adalah hantaran yang berasingan, untuk memberikan kawalan penuh terhadap gambar. Saya berakhir dengan 25 hantaran di Photoshop. Untuk penggabungan, saya menetapkan lampu ambien dan GI kemudian menggandakan oklusi ambien. Saya menambah lulus cahaya menggunakan mod Linear Dodge atau Screen Blending, dan di atas lampu saya menambah SSS, pencahayaan diri, pantulan dan pembiasan menggunakan mod pencampuran yang sama. Di bahagian atas saya menggunakan Z-Depth, lapisan pembetulan warna dan kesan pasca sebagai asap.
Artikel ini mula-mula muncul di Majalah Dunia 3D isu 211; beli di sini.