Buat watak wanita yang hebat dalam 10 langkah

Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 17 Julai 2021
Tarikh Kemas Kini: 12 Mungkin 2024
Anonim
Farah Quinn - 10 Tips Untuk Menjadi Wanita Yang Lebih Elegan
Video.: Farah Quinn - 10 Tips Untuk Menjadi Wanita Yang Lebih Elegan

Kandungan

Saya rasa saya harus mulakan dengan mengatakan bahawa anda harus selalu memulakan dengan konsep yang anda gemari, kerana anda akan menghabiskan banyak masa untuk mengerjakannya. Dalam kes ini, saya ingin melakukan sesuatu yang bersifat kesukuan, dan setelah melakukan pencarian yang panjang, saya menemui seorang seniman Belanda yang luar biasa, Hendrik Visser.

Setelah anda mempunyai konsep yang anda mahukan, cara termudah untuk memulakan adalah melakukan cat cat sederhana untuk menyekat dan menyenaraikan semua mesh yang merupakan bahagian dari bahagian tersebut. Saya dapati bahawa dengan cara ini anda akan mempunyai "rancangan serangan" dan anda akan mempunyai idea yang lebih jelas mengenai potongan yang anda harus buat, jika anda ingin membuat polimodel atau memahat, dll.

Terinspirasi oleh contoh seni 3D yang cemerlang ini

01. Pemodelan


Langkah pertama ialah pemodelan. Saya percaya bahawa sangat penting untuk mempunyai topologi kerja yang baik di semua model anda, walaupun watak yang anda kerjakan tidak akan dianimasikan. Adalah praktik yang baik untuk menjaga topologi yang bersih, tegas / ramah pada setiap model yang anda lakukan, dan dari apa yang telah diajarkan oleh semua guru saya kepada saya, para perekrut juga selalu ingin melihatnya dalam model anda.

Atas sebab ini, saya melakukan base mesh di Maya. Pada peringkat ini, saya tidak bimbang tentang kesamaan dengan konsep atau berpose, tetapi menjaga aliran tepi bersih dan susun atur bentuk asas agar ukiran lebih mudah dan lebih organik kemudian. Perkara yang mengagumkan kerana mempunyai jaring dasar yang bersih adalah bahawa anda tidak perlu mengembalikan patung anda pada akhirnya.

02. Retopologi

Ini adalah jala yang saya ambil ke Zbrush untuk memahat lebih lanjut, tetapi setelah melakukannya saya tidak begitu senang dengan topologi pada kaki, jadi saya melakukan beberapa retopologi pada bahagian itu.


Setelah saya gembira dengan patung itu, saya mengeksport tahap pembahagian terendah kembali ke maya untuk pembungkusan UV, dan kemudian membawa mereka kembali ke Zbrush untuk mengeksport semua peta perpindahan. Ini semestinya proses yang perlahan, tetapi sangat memuaskan apabila anda mempunyai semua butiran terpahat anda dalam jumlah yang boleh digunakan.

03. Bulu

Salah satu perincian kecil yang paling menggembirakan saya adalah model bulu. Saya menghampiri mereka dengan strategi yang berbeza, mulai dari VrayFur hingga mengikat Fibermesh di Zbrush, tetapi pada akhirnya memilih untuk memodelkan bulu dengan bentuk yang tepat yang saya mahukan, kerana strategi lain tidak memberi saya kawalan yang saya perlukan.

Saya bermula dengan memodelkan tulang belakang bulu, dan mengubah bentuk polyplane 1x10 dengan alat kisi, mendua dan kisi lagi, dan seterusnya. Seperti yang dikatakan oleh salah seorang guru saya kepada saya, "Sekiranya anda dapat memodelkannya, lakukanlah. Tidak ada yang akan mengalahkan model yang baik", kerana dalam hal ini lebih baik membuatnya, bukan palsu.


04. Berpose

Pada ketika ini anda juga dapat memposisikan watak anda, baik dengan menggunakan alat di Zbrush atau dengan menggunakan rig sederhana di Maya, walaupun dalam hal ini, saya menggunakan Zbrush untuk berpose. Sekiranya anda melakukan ini, sangat penting anda menyimpan versi T-pose dari patung anda, kerana Zbrush tidak menyimpan maklumat transformasi.

Setelah pose saya siap, saya mengambil sedikit masa untuk memperagakan persekitaran dan menyiapkan pencahayaan sambil berusaha menyesuaikan suasana dengan konsep asal Hendrik Visser yang mungkin. Untuk projek ini, saya memutuskan untuk menggunakan Vray, kerana saya rasa ia memberikan hasil yang sangat baik dan sangat mudah untuk digunakan. Saya mempunyai cahaya cahaya hangat di sebelah kanan seperti matahari, cahaya pengisian yang lebih sejuk di sebelah kiri, dan persekitaran untuk cahaya tidak langsung saya.

05. Tekstur

Langkah seterusnya ialah tekstur. Setelah bahagian sulit selesai, beralih ke bahagian kegemaran saya: tekstur! Saya menjalani tugas besar ini dari kepala hingga kaki, demi satu, menggunakan Mari. Saya dapati bahawa program ini, walaupun pada awalnya menakutkan, merangkumi begitu banyak alat berguna yang mempermudah proses melukis tekstur, tanpa perlu terlalu khawatir mengenai jahitan pada jaring anda.

Dengan menggunakan gambar beresolusi tinggi bersama dengan alat melukis dan mod pencampuran di Mari, saya akhirnya mempunyai tekstur yang sangat meyakinkan dan tidak kelihatan untuk projek saya. Perkara lain yang saya rasa sangat berguna dalam program ini ialah anda dapat membina mock-up shader di mana anda boleh memasang (dan mengedit) perpindahan, lebam, peta spekular, dll.

Halaman seterusnya: lima lagi langkah bagaimana membuat watak wanita yang hebat ...

Penerbitan Baru.
Behance menggunakan Squarespace dengan alat portfolio baru
Baca Lebih Lanjut

Behance menggunakan Squarespace dengan alat portfolio baru

Laman web Behance Pro edang dalam perjalanan. Hari ini di Adobe Max, acara tahunannya di Lo Angele , Adobe akan mengumumkan bahawa alat baru dan lebih baik untuk membina portfolio reka bentuk dalam ta...
Vektor vektor percuma untuk dimuat turun hari ini
Baca Lebih Lanjut

Vektor vektor percuma untuk dimuat turun hari ini

ekiranya anda kekurangan ma a atau menghampiri tarikh akhir dan memerlukan bantuan, Retro Vector mungkin merupakan penyele aian untuk emua ma alah anda. Laman web yang cemerlang ini menawarkan pelbag...
Adakah logo Apple baru ini adalah penggoda iPhone 5S?
Baca Lebih Lanjut

Adakah logo Apple baru ini adalah penggoda iPhone 5S?

Ini adalah reka bentuk logo yang baru dicetak untuk Apple Worldwide Developer Conference (WWDC), yang berlang ung di an Franci co tahun ini pada 10-14 Jun. Dan menarik perhatian kami kerana dua ebab. ...