Pembuatan trilogi sinematik Elder Scrolls Online

Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 17 Julai 2021
Tarikh Kemas Kini: 11 Mungkin 2024
Anonim
MAKING NOKVROZ’S GLOWING SWORD FROM THE ELDER SCROLLS ONLINE!!!
Video.: MAKING NOKVROZ’S GLOWING SWORD FROM THE ELDER SCROLLS ONLINE!!!

Kandungan

Dicalonkan untuk 3D World CG Award 2014, kami melihat pembuatan Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival dan The Siege pendek sinematik.

Berapa lama masa projek ini berlangsung?

Secara kumulatif, kempen ini mengambil masa sekitar 18 bulan untuk diselesaikan, dengan lebih dari 100 artis menyumbang dalam beberapa bentuk, bentuk atau bentuk - kira-kira 20 pada waktu tertentu. Kami mula mengerjakan ‘The Alliances’ pada awal tahun 2012 dan dihantar pada bulan Oktober tahun itu. Saya mula menulis naratif untuk 'The Arrival' dan 'The Siege' ketika masih mengerjakan treler pertama, jadi terdapat banyak pertindihan, dengan setiap ansuran menaikkan ante dan membina aksi sebelumnya.

Bagaimana projek Elder Scrolls dimulakan?

Agensi kreatif Bethesda, AKQA, telah bekerjasama dengan Blur dalam projek yang berbeza beberapa tahun sebelumnya, jadi mereka sudah biasa dengan permainan sinematik permainan yang kami bawakan. Mereka mendekati kami dengan garis besar longgar selama 3 minit yang menyoroti pelbagai puak di alam semesta Elder Scrolls. Kami kemudian menyempurnakan dan menyampaikan cerita.


Bagaimana ceritanya berkembang?

Hampir selesai pada treler pertama, kami mula membincangkan kemungkinan mengubah kempen menjadi trilogi, dengan memberikan treler masing-masing faksi. Walaupun konsep untuk 'The Alliances' cukup mapan ketika kami terlibat, dua yang berikutnya jauh lebih longgar, yang memberi kami banyak ruang kreatif untuk mendorong skala dan ruang lingkup. Kami membina naratif untuk 'The Arrival' dan 'The Siege' pada masa yang sama, jadi kami mempunyai idea untuk mengetahui kisahnya, yang membolehkan kami membuat pilihan kreatif yang lebih tepat. Bethesda dan AKQA memberikan beberapa detik penting, kemudian kami berulang-alik mencari idea untuk mengisi tempat kosong.

Bagaimana trilogi itu berkembang?

Projek ini tidak bermula sebagai trilogi tetapi mula menuju ke arah itu ketika kami membungkus 'The Alliances', iaitu ketika kami mula memetakan gambar yang lebih besar. Kami telah melakukan pengangkatan yang berat sejauh penciptaan aset dan watak dengan treler pertama, jadi kami dapat menumpukan perhatian untuk mengambil kisah lebih jauh daripada yang kami harapkan. Dengan sebahagian besar reka bentuk dan pemodelan awal yang lengkap, kami dapat menumpukan sumber daya tambahan untuk perkara seperti mengembangkan gelung simulasi untuk pemandangan pemusnahan besar-besaran dan perincian yang halus seperti pergerakan rambut Altmer elf.


Apa cabaran yang anda hadapi?

Cabaran terbesar kami adalah lebih artistik daripada teknikal, dan pada pendapat saya, hasil akhirnya adalah beberapa kerja terbaik yang pernah kami lakukan. Pasukan kami terpaksa membahagikan masa skrin antara tiga, hampir empat watak dan menyusun jalan cerita bersama-sama dengan cara yang tidak meminggirkan satu watak daripada watak lain. Secara peribadi, saya menikmati pelayaran ke dalam yang belum dipetakan, dan mencabar pasukan kami untuk mencipta sesuatu yang baru dan menarik. Namun, kami harus meletakkan setiap sinematik dalam realiti permainan, meningkatkan pengalaman sambil memastikan tindakannya masuk akal. Kami mempunyai beberapa peminat Elder Scrolls diehard yang terdiri daripada kakitangan, dan mereka membantu kami untuk terus mengikuti IP. Treler juga perlu menceritakan kisah yang kohesif dan merasa seperti perkembangan yang logik, dengan setiap ansuran juga merupakan bahagian yang menarik.

Apakah saluran paip atau aliran kerja yang perlu anda pakai?

Sebahagian besarnya, kami menggunakan aliran kerja biasa kami tetapi membuat beberapa pengubahsuaian untuk menangani cabaran tertentu dan menyedari sepenuhnya kisahnya. Kami menemui metodologi baru untuk bekerja dengan rambut dan kain dan menetapkan kerangka untuk sistem kerumunan eksklusif yang telah dibuat pada skala yang lebih besar di Blur.


Berapa banyak orang yang mengerjakan trilogi itu?

Pasukan kami berusia sekitar 20 tahun di puncak produksi tetapi lebih dari 100 artis mengusahakan projek ini. Pada bila-bila masa, kita mempunyai sekitar 4 orang yang mengerjakan previz, 15 orang pada animasi dan 15 orang pada pencahayaan - tetapi itu tidak sama pada masa yang sama.

Alat dan perisian apa yang anda gunakan?

Kami menggunakan Autodesk 3ds Max untuk previz, pemodelan dan pencahayaan dengan sedikit Mudbox untuk pemodelan dan bayangan; MARI dan ZBrush untuk pengukiran watak; dan Softimage untuk rigging dan animasi. Kami membuat persembahan dalam V-Ray dan digubah dalam Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles dan FumeFX memainkan peranan besar dalam penciptaan kesan pemusnahan besar kami dalam treler kedua, dan kami menggunakan saluran rambut yang tidak waras menggunakan Ornatrix. Untuk treler ketiga, pasukan kami meminta studio menangkap gerakan dan koordinator aksi untuk meletakkan asas bagi beberapa aksi tersebut.

Bagaimanakah pertempuran terakhir The Siege dirancang?

Konsep asalnya adalah mengikuti perjalanan perampok di salah satu 'Bom Siege:' di atas benteng, masuk ke kuda Trojan seperti artileri, polong terbuka kemudian bergegas mengejarnya ketika dia menuju ke Nord, semua sementara melihat sekilas pertempuran semasa kami pergi. Selepas itu, kami hanya mempunyai unsur-unsur naratif kecil yang perlu kami sampaikan sepanjang perjalanan. Kami melalui proses papan dan proses biasa, sering bertemu dengan penyelia animasi dan CG mengenai cara menangani lapisan watak yang kami perlukan.

Dan apa yang anda perjuangkan?

Dalam setiap produksi sering ada kesulitan teknikal yang harus diatasi, tetapi kesulitan itu lebih sering dibandingkan dengan "momen kegembiraan tinggi lima mata" di mana kita mengingatkan diri kita sendiri mengapa kita menyukai apa yang kita lakukan. Jambatan helikopter dari medan perang raksasa adalah salah satu momen itu. Tembakan itu TIDAK dirancang sehingga Jerome Denjean (Pengawas CG) menguji apa yang dia hanya dapat lakukan. Ia luar biasa! Kami tidak memiliki tembakan seperti itu di previz dan segera kami semua menyedari "itu harus ada di sana" jadi kami terus memastikannya.

Bagaimana anda membuat tembok runtuh di The Siege?

(Dijawab oleh Brandon Riza, Pengawas FX) Saya membuat sistem partikel pemijahan bercabang mencari sasaran dengan Thinking Particles dan Particle Flow, mendapat hasil yang sedikit berbeza tetapi sama menarik.

Saya menggabungkan sistem ini dengan Thinkbox Frost, memanfaatkan set fitur yang mantap yang ditawarkannya untuk membuat objek seperti plasma yang dapat dihasilkan, yang kemudiannya XMeshed. Sistem kilat percabangan ini ditamatkan pada titik-titik hentaman yang berbeza, di mana saya secara rawak mengedarkan simulasi FumeFX (letupan) dan simulasi RayFireCache RBD (serpihan watak).

Saya dapat menduplikasi dan menyebarkan sistem pratetap ini pada terma sistem partikel bercabang menggunakan alat yang kami kembangkan di Blur untuk tujuan ini. Hasil akhirnya adalah kekacauan total yang merusak di medan perang yang dihuni oleh watak-watak yang dihubungkan ke jaring alembik. Untuk dinding pengawal, saya menggunakan RayFire to Boolean secara automatik memecah geometri dan mesin sim Bullet untuk menghasilkan 1000+ bingkai dinamik badan yang bersebelahan. Sudah tentu, saya menambah FumeFX dan zarah untuk menyempurnakannya.

Selain itu, saya membuat 8TB simulasi FumeFX sebagai aset perpustakaan yang saya edarkan kepada seluruh pasukan Scene Assembly untuk digunakan sebagai elemen pakaian. Saya selalu gemar melihat apa yang berlaku pada projek itu secara estetik apabila 15 lelaki mula menambahkan berbilion vokal ke seluruh pemandangan gambar ...

Bagaimana hubungan anda dengan Bethesda membantu?

Antara Bethesda, AKQA dan Blur, proses kreatif sangat kolaboratif, dan kepekaan kami selaras dengan baik. Ia lebih kepada mencari tahu bagaimana kita dapat menyampaikan cerita dengan sebaiknya, daripada mengikuti sekumpulan peraturan yang jelas; namun, mencari keseimbangan yang tepat, adalah kunci. Kami mahu menolak had secara kreatif tetapi tidak terlalu banyak sehingga tindakan itu terlalu jauh dari permainan. Bethesda menyediakan banyak aset dalam permainan yang kami gunakan sebagai seni konsep, dan AKQA merancang dua watak utama, jadi kami mempunyai kerangka rujukan yang kukuh sebagai titik permulaan.

Adakah anda mempunyai pemandangan atau watak kegemaran dan mengapa?

Jumlah keahlian yang ada di setiap kerangka persembahan ini sangat mengejutkan. Hasilnya adalah memalukan kekayaan yang terlalu banyak untuk secara tidak adil memilih mana-mana hasil. Terlalu banyak tangkapan, pemandangan, momen yang membuat saya terpesona. Setiap watak diperlakukan secara berterusan untuk memperbaiki dari yang terakhir. Ini adalah pencapaian yang sangat mengagumkan.

Adakah anda membuat jalan pintas untuk membantu pengeluaran?

Tidak begitu banyak jalan pintas, tetapi pada ketika ini dalam trilogi kami benar-benar memanggil semuanya. Pada kebanyakan produksi, anda agaknya harus "mengemas jalan keluar" - membetulkan shader dan memasang tweak; ini hanya sifat perniagaan dengan tarikh akhir yang sering menuntut. Tetapi pada ketika ini, watak-watak telah menjalankan sarung tangan, dua kali, dan benar-benar dipanggil masuk. Itu mungkin kelebihan produksi untuk persembahan ini; semuanya dicuba, diuji dan disempurnakan.Kami bekerja dengan aset siap produksi - jarang di VFX - dan itu bermakna lebih banyak masa untuk membuat animasi dan pencahayaan.

Adakah anda menggunakan perisian baru?

Kami menggunakan MARI untuk pertama kalinya untuk memodelkan binatang daging Atronach dan bunian kayu dalam 'The Arrival.' Penyelia pemodelan CG kami Mathieu Aerni dapat melukis watak sambil melihat hasil yang tepat dalam 3D, yang jauh lebih pantas daripada melukis UV rata kemudian memuat semula. Oleh kerana MARI menggunakan falsafah berasaskan lapisan seperti Photoshop, Aerni dapat menggabungkan mod dan menguruskan tekstur besar dalam masa nyata. Artonach setinggi 32 kaki, jadi kebanyakan tembakan adalah jarak dekat. Untuk mendapatkan resolusi yang diperlukan, Aerni membuat tekstur yang dilukis dengan tangan dalam 8K menggunakan set Berus Organik lalai MARI, dan kemudian dapat memaparkan tekstur tersebut, dengan refleksi dan peta kilauan, secara tepat dalam masa nyata menggunakan ruang pandang MARI.

Adakah anda ingin membuat sinematik dalam permainan atau masa nyata?

Kami sering didekati untuk melakukan pekerjaan seperti ini dan ini pasti merupakan aspek pengeluaran yang kami perhatikan. Terdapat banyak faedah menggabungkan aliran kerja visualisasi cepat ke saluran pengeluaran kami. Pada masa lalu, kami telah menjelajahi pilihan bagaimana memasukkannya ke dalam apa yang kami lakukan, dan cepat atau lambat, kami pasti itu akan terjadi. Permainan apa yang sekarang dapat dilakukan dalam masa nyata adalah sangat luar biasa, dan memanfaatkan kemajuan teknikal tersebut untuk membantu menceritakan kisah kami, satu atau lain cara, sama ada treler yang sangat maju atau treler yang mungkin direalisasikan sepenuhnya, pada pendapat saya, tidak dapat dielakkan.

Undi sekarang CG Awards tahun ini untuk promosi permainan video CG kegemaran anda. Pengundian ditutup pada 28 Julai.

Posts Yang Menarik
Menangkan lebih banyak kerja dengan alat sebut harga reka bentuk percuma ini
Baca Lebih Lanjut

Menangkan lebih banyak kerja dengan alat sebut harga reka bentuk percuma ini

Tidak ada yang lebih dibenci oleh kreatif daripada meluangkan ma a untuk admin yang membo ankan. Tetapi ia haru dilakukan, jadi orang di belakang aplika i penguru an produk BeeWit dengan ramah membuat...
Ulasan Affinity Designer 1.7
Baca Lebih Lanjut

Ulasan Affinity Designer 1.7

Tanpa kod lama untuk menahannya, Affinity De igner 1.7 tera a ber ih dan berkemampuan, dan menggali lebih mendalam ke dalam ciri-cirinya tidak akan mengecewakan. Walau bagaimanapun, di tengah inova i,...
9 templat portfolio yang menakjubkan untuk kreatif
Baca Lebih Lanjut

9 templat portfolio yang menakjubkan untuk kreatif

Templat portfolio menjadikan penciptaan portfolio yang menonjol lebih cepat dan mudah, membolehkan kreatif menumpukan perhatian pada karya itu endiri dan bukannya bimbang bagaimana mempamerkannya.Lama...