Cara membuat monster kartun 3D

Pengarang: Louise Ward
Tarikh Penciptaan: 8 Februari 2021
Tarikh Kemas Kini: 22 Jun 2024
Anonim
Video tutorial bahasa indonesia: Monster university modeling with blender (part1)
Video.: Video tutorial bahasa indonesia: Monster university modeling with blender (part1)

Kandungan

Setelah bereksperimen dengan animasi 2D pendek dan memodelkan watak dalam grafik gerakan, Alex Ruiz membuat The Terrible Hulkenstein sebagai projek peribadi untuk membantunya dengan wawancara kerja untuk syarikat permainan.

"Ini adalah projek lama yang saya simpan," jelasnya. "Saya memerlukan beberapa jam untuk membuat lakaran tetapi saya tidak mempunyai masa untuk mengerjakannya secara khusus, jadi saya mengusahakannya selama beberapa jam sehari dan menyelesaikannya dalam dua minggu."

Sekarang bekerja sebagai pengajar dan pemodel di Autodesk, Alex mengabaikan kaedah kerjanya dengan projek ini. "Saya menjumpai beberapa gambar rujukan yang bagus untuk membuat draf dan saya memutuskan untuk mencampuradukkan sedikit, hanya untuk mencuba sesuatu yang berbeza," katanya.

"Kemudian saya mula menyekat batang badan dan kepala. Saya terlalu banyak perkadaran kerana saya sangat mahukan gaya kartun. Saya tidak pernah mempertimbangkan untuk melakukannya secara realistik. "


"Saya menikmati proses pencahayaan dan teduhan khususnya," tambahnya. "Ini adalah peluang yang sangat baik untuk menguji berbagai perkara dan melihat apa yang akan memberi perbezaan kepada ilustrasi saya."

Menyekat angka

Alex memuatkan gambar rujukan ke ZBrush dengan Spotlight. Model ini pada mulanya dibuat dengan ZSphere, dan kemudian ditukarkan ke Dynamesh.

Dengan menggunakan alat transpos dengan beberapa kuas (Move, Smooth, ClayBuildup dan Dam Standard), dia kemudian mula membesar-besarkan perkadarannya dan melakukan beberapa ujian untuk mendapatkan hasil yang baik.

Perincian pakaian

Dengan ciri berus Masker Cat dan Masker Lasso, Alex dapat memilih kawasan di mana seluar dan but. Pada mulanya dia mengerjakan seluar dengan menggunakan alat "Ekstrak", yang memungkinkannya mengekstrak potongan geometri. Dia menggunakan proses yang sama untuk mengekstrak but.


Dengan menggunakan kuas Paint Mask dan Lasso Mask bersama dengan berus lain seperti Move, Dam Standard dan Claybuild, dia mula mengukir dengan cara tradisional mengenai watak dan aset.

Untuk membuat tali, Alex mengeksport pangkalan modelnya ke maksimum 3ds dan membuat spline yang akan menjadi tali kasut. Setelah diposisikan, dia menerapkan pengubah Sapu dan mengubah bentuk geometri menjadi "pipa".

Retopologi

Setelah menyelesaikan keseluruhan patung, Alex bergantung pada ciri ZRemesh. Mula-mula dia menduplikasi subtool untuk digunakan kemudian, kemudian memilih salah satu salinannya dan menggunakan ZRemesh untuk membuat patung retopologi cepat yang mengurangkan jumlah poligon.


Menambah tekstur

Bermula dengan warna asas, Alex kemudian menandakan bayang-bayang di permukaan arca. Dia kemudian membalikkan pemilihan dan mengisi permukaan dengan teduhan sedikit lebih gelap daripada pangkal.

Ini memudahkan untuk melihat tekstur dengan bahan "Flat Color". Dengan membuat lapisan untuk setiap lukisan yang dilakukannya di Subtool, Alex dapat mematikan teksturnya bila-bila masa jika perlu.

Untuk tekstur seluar Alex menggunakan Spotlight, yang memungkinkannya mengimport tekstur ke Zbrush dan memproyeksikannya ke permukaan berbagai objek. Bergantung pada jumlah poligon yang dimiliki Subtool, teksturnya akan muncul dengan resolusi yang lebih baik.

Menciptakan rambut

Setelah memilih kawasan di kepala di mana rambut perlu muncul, Alex menggunakan Paint mask dan Lasso mask kemudian menggunakan fitur ekstrak.

Dalam Subtool baru ini, dia membuat beberapa pilihan dengan topeng dan menukarnya menjadi Polygroup. Poliggrup juga dapat digunakan sebagai topeng, maka dia hanya harus menggunakan Fibermesh.

Pencahayaan dan pencahayaan

Semasa membuat lampu, Alex bekerja dengan skala sebenar objek dan menyiapkan beberapa lampu asas. Dia menambahkan kubah cahaya V-Ray dan HDRI di lingkungan, kemudian menyesuaikan nilai kamera untuk memuji lampu.

Oleh kerana ini adalah pemandangan yang statik, Alex memutuskan untuk menggunakan pengubah peta Pemindahan V-Ray untuk mengembalikan perincian dalam rendering dengan menggunakan peta Perpindahan dan peta Normal.

Suka ini? Baca ini!

  • Ketahui bagaimana bangsawan 3D ini dibuat
  • Kaedah mudah untuk mencipta manusia 3D yang realistik
  • 25 contoh seni 3D yang memberi inspirasi
Popular Hari Ini
Pelajari reka bentuk konsep secara langsung dengan artis bertaraf dunia
Lagi

Pelajari reka bentuk konsep secara langsung dengan artis bertaraf dunia

ekiranya anda ingin mempelajari reka bentuk kon ep dari tuan, maka berikut adalah dua kur u dari Work hop Kon ep eni yang tidak akan anda ketinggalan.Mulai e ok, Ian Joyner, yang terkenal dengan kary...
Mulakan dengan Diffuse
Lagi

Mulakan dengan Diffuse

alah atu cara termudah untuk memberikan kehidupan tambahan pada karya eni 3D apa pun adalah dengan menambahkan warna dan tek tur padanya. Terdapat pelbagai nama yang diberikan untuk pro e ini, menamb...
Memilih peluasan domain perniagaan
Lagi

Memilih peluasan domain perniagaan

ambungan domain ecara hi tori milik negara rujukan, mi alnya .tv ke Tuvalu, .eg ke Me ir dan .ly ke Libya. Populariti pelua an domain ini mendorong perniagaan untuk membeli domain ini tanpa terlebih ...