Bagaimana reka bentuk watak telah membentuk dunia kita

Pengarang: Peter Berry
Tarikh Penciptaan: 14 Julai 2021
Tarikh Kemas Kini: 13 Mungkin 2024
Anonim
Tayo Lagu Mereka Sangat Mirip l Lagu untuk anak-anak l Tayo Sing Along S1 Bahasa Indonesia
Video.: Tayo Lagu Mereka Sangat Mirip l Lagu untuk anak-anak l Tayo Sing Along S1 Bahasa Indonesia

Kandungan

Ingat hari-hari ketika internet begitu perlahan sehingga memuatkan satu gambar mengambil masa beberapa minit, anda perlu mengetahui satu jam lebih awal lagu apa yang ingin anda dengarkan seterusnya di Napster, dan video benar-benar tidak dapat dipertanyakan? Hanya kira-kira satu dekad setengah yang lalu, pada awal era digital, kami dengan senang hati mendengar nada dail dari modem 56k kami menala ke dunia baru, dengan sabar menunggu untuk disambut oleh segelintir piksel.

Reka bentuk figuratif generasi baru pada awal milenium didominasi oleh watak ramah, abstrak dan rata, sehingga sangat berkurang sehingga mereka hampir bersempadan dengan tipografi. Karakter terdiri dari piksel persegi panjang yang besar seolah-olah untuk merayakan media baru layar komputer.

Pada masa yang sama, mereka menghindari semua konteks naratif, biografi atau budaya, berfungsi semata-mata dari segi daya tarik. Dengan kualiti inilah yang menjadikan mereka sebagai pemain utama dalam estetika baru, minimal namun sangat emosional yang sejak itu tersebar di dunia visual.


Beberapa watak yang paling tidak dapat dilupakan pada masa itu direka oleh typografer seperti Büro Destruct. Agensi reka bentuk grafik Switzerland adalah antara yang terdepan dalam reka bentuk kiasan yang dikurangkan, mengeluarkan watak-watak geometri yang sangat minimum di samping jenis huruf baru.

Adalah masuk akal untuk memahami estetika reka bentuk watak dari segi komunikasi. Mengatakan, perkataan Inggeris 'watak' mempunyai pelbagai makna. Ini menggambarkan ikon berkod dalam sistem bahasa, representasi kiasan, dan juga persona. Memenuhi ketiga-tiga kualiti itu adalah ciri khas watak awal ini di internet. Karakter perlu berfungsi sebagai pengganti bahasa - seolah-olah, dengan daya tarikan universal mereka, mereka dapat melampaui perbezaan budaya dan batas bahasa, menciptakan Esperanto grafik yang akan menempatkan kita semua di desa global yang sama.


Makna ketiga kata, keperibadian, dikaitkan dengan idea internet membuka dunia maya baru di mana watak-watak ini seharusnya berada di rumah. Ini adalah konsep watak yang paling kompleks dan membawa kita kepada persoalan kontroversial sama ada manusia dapat diwakili secara grafik oleh avatar.

Maskot bukan naratif

Sebelum internet memberi watak wilayah baru untuk dihuni, habitat semula jadi mereka terutama di dunia animasi atau komik, sebagai maskot komersial atau dalam permainan video. Space Invaders - salah satu permainan arcade pertama dan paling ikonik untuk memperkenalkan visual watak - adalah mengenai permainan yang menjinakkan kecanggihan teknologi kami. Yang tidak diketahui secara jelas digambarkan sebagai ras makhluk asing yang bersifat permusuhan yang menghampiri dunia kita.

Reka bentuk makhluk asing difokuskan pada antropomorfisasi segelintir piksel, yang mencipta logotaip ikonik yang terus berkomunikasi dengan generasi bahkan hingga hari ini. Sebaliknya, gambaran grafik pemain tidak lebih dari ikon piksel pistol yang menembak ke langit. Idea perwakilan sama sekali tidak ada.


Novel grafik, komik dan industri animasi telah mencipta aliran watak ikonik yang terus menerus menguasai budaya popular. Tetapi genre-genre ini meletakkan watak mereka pada narasi dan biografi yang ketat. Pemahaman kita tentang mereka dipandu oleh pengetahuan tentang corak tingkah laku, tujuan, keperluan dan interaksi mereka dengan orang lain. Di sinilah ikonologi watak internet berbeza pada asasnya - watak-watak di sini hanya bergantung pada membuat hubungan visual dan tidak ada yang lebih banyak memberitahu kita daripada 'hello'.

Memotong bunyi putih

Sesungguhnya, watak-watak boom internet mempunyai banyak persamaan dengan idea maskot komersial. Sejarah fenomena ini bermula dengan Michelin Man. Pada tahun 1894, timbunan ban mengingatkan saudara-saudara yang menjalankan perniagaan seorang lelaki berdiri, dan maskot pertama yang dikembangkan oleh sebuah syarikat ketika wajah jenama dilahirkan.

Apa yang diikuti adalah longsoran maskot baru. Watak pada kotak bijirin; Ronald McDonald, baik dari segi pakaian dan grafik; Esso Tiger, diletupkan di bahagian bumbung stesen minyak; dan makhluk berbentuk coklat untuk M & Ms adalah beberapa contoh maskot yang masih dikenali di seluruh dunia hingga kini. Maskot adalah fenomena yang dapat difahami dengan lebih baik dari segi komunikasi visual. Teori Penentududukan, yang dominan dalam pemasaran sejak tahun 1970-an, menggunakan contoh komunikasi massa yang menggelembung yang menjadikannya semakin sukar bagi mana-mana mesej untuk sampai ke penerima.

Agar jenama berjaya, ia memerlukan kedudukan yang fokus dan sederhana yang membezakannya daripada yang lain, menjadikannya unik di fikiran pengguna. Hanya mesej langsung yang jelas yang dapat mengatasi kebisingan yang semakin meningkat dari maklumat yang berlebihan untuk menjangkau pengguna. Dan maskot telah dianggap sebagai rakan penting dalam proses ini.

Teori Penentududukan juga dapat meningkatkan pemahaman kita tentang bagaimana watak berkomunikasi di internet. Visual watak yang muncul secara dalam talian memperkuatkan corak wajah yang berkurang dan minimum, estetika yang dikaitkan dengan asal budaya imej. Corak ini adalah kunci komunikasi tanpa kata-kata, menarik perhatian kita ke laman web. Mereka bertindak bukan sebagai bentuk perwakilan manusia, tetapi penjelmaan makhluk yang hidup di dunia maya - mereka adalah penjaga pintu yang ramah, berfungsi lebih seperti topeng atau maskot daripada watak naratif dalam animasi dan komik.

Sudah tentu, untuk menyusun mantera ini hari ini nampaknya tidak kronik. Sekarang kita terbiasa dengan fotografi dan video segera, di mana sahaja dan kapan pun kita inginkan. Kami memuat naik, berkongsi dan menggandakan aliran foto yang tidak pernah berakhir, yang menggambarkan makanan, haiwan kesayangan kami, wajah kami. Nampaknya tidak perlu lagi perwakilan yang dikurangkan atau abstrak. Jadi, ke mana perginya semua watak itu?

Langkah menuju realiti

Keinginan untuk melepaskan diri dari internet muncul sejak awal dalam sejarahnya. Mainan pereka bandar - terjemahan langsung kesempurnaan digital, dengan bentuk geometri yang minimum - menyaksikan puncak popularitasnya tepat pada awal milenium.

Berkembang dari fenomena budaya yang berasal dari Hong Kong, protagonis Barat terkenal seperti James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius dan Kaws mengeluarkan pemeran watak yang diabadikan dalam vinil dan menjadi koleksi yang dicari.

Sebagai penghitung rasa vinil bandar yang sering steril dan dihasilkan secara besar-besaran, gelombang boneka mewah pereka, buatan tangan, diikuti. Terutama, David Horvath dan Sun-Min Kim Uglydolls, yang bermula sebagai utusan cinta peribadi semasa hubungan jarak jauh pasangan itu, tetapi menjadi produk arus perdana.

Dari sana, langkah seterusnya yang jelas adalah berkembang secara berkadar, dan tidak lama lagi kostum watak dari tangan pereka seperti FriendsWithYou dan Doma memberi inspirasi kepada banyak artis untuk menterjemahkan watak dua dimensi mereka ke dunia nyata.

Kembali pada tahun 2006 kami mencipta PictoOrphanage, sebuah keluarga yang terdiri daripada 30 kostum berdasarkan reka bentuk watak oleh pelbagai artis, yang diangkat oleh penderma peribadi dari dunia dua dimensi menjadi yang tiga dimensi kami. Bersama-sama, semua strategi ini dapat dilihat sebagai cara untuk mentransmisikan dunia maya internet (atau, gambar rata mana pun, secara umum) ke realiti kita. Akhir-akhir ini, semakin banyak seniman digital mula meneroka teknik analog, sehingga mempersoalkan jurang antara digital dan analog dan menjangkakan pergerakan ke arah pasca-digitalisme.

Nina Braun dan Anna Hrachovec membawa struktur grafik dan keberanian pada kerajinan rajutan yang teliti. Roman Klonek menterjemahkan lakaran digitalnya menjadi cetakan kayu, dan Bakea telah memperoleh ilustrasi digitalnya mengenai raksasa bermata tiga bermata sepet melalui media sosial, sementara minat sebenarnya terletak pada mengubahnya menjadi 'taxidermies'. Sejumlah seniman melukis lakaran mereka sebelum melukisnya ke kanvas. Senarai itu tidak berkesudahan.

Walaupun semua karya ini dapat dianggap sebagai objek analog semata-mata, hubungannya dengan estetika digital atau alat mengubahnya menjadi komen mengenai keadaan tidak tetap mana-mana imej digital, yang peraturannya adalah: apabila daya mati, ia akan hilang. Melakukan peralihan ke media analog membantu meningkatkan umur panjang.

Maskot dan seni jalanan

Strategi lain dari banyak artis dalam usaha mereka untuk membentuk watak yang dikenali adalah membina perbendaharaan kata visual yang mereka kongsi dengan penonton mereka. Selalunya, watak menyerupai maskot komersial yang popular, dengan sedikit variasi dan perubahan yang membebaskan mereka dari produk yang biasa mereka gunakan.

Petikan, remix, dekonstruksi dan gema maskot yang mantap dapat dilihat dalam reka bentuk produk Jepun palsu Juan Molinet, atau siri kecil "Osian Efnisien". Pada tahun 2003, Doma memperkenalkan versi Ronald McDonald yang sedikit berubah sebagai calon presiden pada masa kebankrapan nasional Argentina. Iklan animasinya dan kempen jalanan mengkritik pengurangan ekonomi menjadi pengeluaran daging lembu dan tidak memberi peluang kepada generasi yang bercita-cita tinggi. Siri Pengumuman Perkhidmatan Komuniti Illustrator Jeremyville yang melancarkan maskot ikonik membuat isyarat pendamaian untuk mencuba dan menyembuhkan kerosakan yang telah mereka lakukan sebagai wakil jenama induk mereka.

Kembali pada tahun 2013, Pictoplasma membuat pemasangan White Noise Serials; menerapkan 500 watak pereka yang berbeza ke dalam pakej kosong, menjual tidak lebih daripada watak itu sendiri. Semua contoh ini memanipulasi maskot asli, dan dengan mengubah sedikit perincian atau memasukkannya ke dalam konteks baru, dibuat untuk memunculkan makna dan persatuan yang berbeza bagi penonton.

Berpusing-pusing di jalan raya, para seniman bandar telah menetapkan watak mereka yang tersendiri sebagai maskot, termasuk The London Police, Flying Förtress, D * Face and Buff Monster. Seni jalanan berada dalam persaingan langsung dengan penjenamaan - praktik ini dimulai sebagai perampasan ruang awam yang dikuasai oleh iklan secara visual.

Dengan menerapkan kaedah yang sama dengan penjenamaan - meletakkan pesanan yang jelas dengan maskot - seniman jalanan menolak cara pengiklanan terhadap tujuannya. Hubungan antara keduanya dapat dilihat dalam undang-undang Kota Bersih yang diperkenalkan oleh São Paulo pada tahun 2006, di mana iklan dilarang dan dikeluarkan dari ruang awam, dan dengannya juga semua seni kota.

Artis mr clement menampilkan watak kelinci, Petit Lapin, sebagai bentuk arnab generik, putih polos dan hampir tanpa ciri. Seolah-olah itu adalah layar putih kosong, yang menawarkan diri untuk unjuran dan kerinduan kita. Namun, dia menggunakannya sebagai maskot sepanjang kerjanya. Dengan keluaran lukisan, komik, patung dan mainan, mr clement membuat karya seni yang berkembang yang berkisar pada watak sebagai cangkang kosong.

Dari kritikan dekonstruktif maskot, melalui penambakan ruang awam, maskot mula bercerai dari persatuan produk dan berdiri sendiri. Ini menjadi paling jelas dalam kes di mana watak dengan jelas berfungsi sebagai alter-ego untuk menutup atau mengganti artis.

Sebagai contoh, Cherry - penyanyi kumpulan muzik electro-pop Studio Killers - telah beredar sebagai identiti visual grafik di web dan dalam video muzik animasi untuk beberapa waktu. Peminat tetap dalam kegelapan mengenai penciptanya yang sebenarnya.

Ketika artis di belakang Cherry mendedahkan dirinya semasa bercakap di Persidangan Pictoplasma, dia menjelaskan bagaimana watak itu pada mulanya diciptakan sebagai alter-ego - khayalannya terhadap wanita yang benar-benar selesa dengan berbeza dari stereotaip wanita. Mungkin tahap evolusi seterusnya untuk maskot akan menjadi titik di mana pencipta dan watak menjadi sama sekali tidak dapat dibezakan.

Perkataan: Lars Denicke dan Peter Thaler

Lars dan Peter adalah pengasas bersama Pictoplasma, sebuah organisasi unik yang mengkhususkan diri dalam reka bentuk watak kontemporari, bekerja di seluruh penerbitan, acara dan pameran. Persidangan dan Pesta Berlin yang terkenal menyambut ulang tahun ke-10 tahun ini. Artikel ini mula-mula muncul dalam Seni Komputer terbitan 227.

Artikel Segar.
Kajian Keperluan Pencahayaan Octane
Menemui

Kajian Keperluan Pencahayaan Octane

Pencahayaan yang hebat dapat menjadikan dunia berbeza dengan karya 3D, dan Octane Lighting E ential memudahkan mendapatkan ha il yang luar bia a. 10 pelantar Dapatkan pelantar baru etiap bulan elama e...
Ilustrasi kertas potong tangan menunjukkan dunia yang terperinci
Menemui

Ilustrasi kertas potong tangan menunjukkan dunia yang terperinci

Terdapat banyak in pira i yang dapat diperolehi melalui internet berkat Behance, Dribbble dan Pintere t. Kami uka melihat per embahan pereka dari eluruh dunia yang menakjubkan dan apabila kami menjump...
Dev bertindak balas terhadap Google +1
Menemui

Dev bertindak balas terhadap Google +1

Rah ia web yang paling teruk di impan, butang +1 Google, kini di iarkan. Jurucakap Google memberitahu kami: "Laman web di eluruh dunia akan dapat menambahkan butang +1 ke laman web mereka [dan] k...